孤魂惊岛游戏(孤岛惊魂美国)

作者:雪豆

孤魂惊岛游戏(孤岛惊魂美国)

首先感谢育碧的邀请,我得以提前玩到了将在下个月正式发售的《孤岛惊魂 6》的部分内容——虽然本来应该是让亲爱的42哥哥来写这部分的体验内容,但由于这次育碧采用了全新的云游戏的方法,恰好他家的网又不怎么方便,所以重任就交到了我的身上。

不过比起42玩《孤岛惊魂》系列的资历,我还是尚浅了一些(只玩过4、5代和几部外传) ,故文章或许会有一些小错误,烦请各位届时指出。

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备注:文章为个人感受,不代表官方观点,请酌情参考;试玩内容尚处于制作阶段,在正式版中或许还会有调整;截图为实际试玩录像,包含水印,敬请谅解。

啥是《孤岛惊魂》?

一说起《孤岛惊魂》,就算没玩过,许多玩家或许也听过这个系列的大名。作为开放世界FPS的代表作品之一,《孤岛惊魂》以丰富的开放世界探索,有深度的武器强化系统、引人入胜的故事作为代表,成为了育碧的当家游戏之一。

游戏的每一作都将主人公置身于一个无法适用当代社会法则的犯罪地区,而玩家则需要在当地强大的支配者的控制之下武装自己,存活下来。游戏的主题从原始时代一直跨越到科幻题材,不得不说,这系列的游戏总会带给我一种“敢想就敢做”的莽劲儿。

目前游戏的正传已经开发到了第6代,衍生作品也有8部左右。

关于《孤岛惊魂 6》,总的来说——

本次试玩的时长大约有4小时左右,而体验的内容包括了游戏序章的部分以及进入到中期后的开头内容。而游戏所展示的除了主线以外,还包括了支线、枪械改造、随机遭遇、载具、装备等方方面面的内容。

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相较于其他几部作品,《孤岛惊魂 6》给我的感觉只能用一个字“稳”来形容。如果你是系列一路走过来的玩家,那么这部全新的作品不会带给你多么“惊艳”的感受——因为他没有在整个系统上做出特别大的变革,而是依然沿用了有着RPG倾向的FPS框架、在庞大世界中的自由探索和扣人心弦的剧情这“三板斧”。

从长远的角度来看,《孤岛惊魂》系列从正传到外传,每部游戏在系统上都会有肉眼可见的变化,然而在游戏的整体感受上,《孤岛惊魂 6》却还是保持着同样的味道。对于老玩家而言,这部作品会让你觉得还是那样的熟悉与亲切;而对于想从这一代来接触系列的新玩家而言,它也一定会让你在短时间内领略到《孤岛惊魂》系列的真正魅力。

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别致的南美风情

前一阵周杰伦的一首《Mojito》让百度搜索中古巴的热度指数得到了飙升。对于拉丁美洲的风土人情,国内玩家更多的印象可能还是在“海岛”、“帮派火并”以及“热情”这几个词汇上——而这些词汇,也恰好构成了《孤岛惊魂 6》给我的第一印象。

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棕榈树、老爷车、再整上一杯烈酒,迎着海岸线穿过密密麻麻的原始丛林,寻找你需要接头的线人……《孤岛惊魂 6》把舞台设定在了位于拉丁美洲的虚构地区“雅拉”,一个被独裁者“安东·卡斯蒂约”所控制的岛国。而很显然,制作组在刻画拉美地区传统文化上是花了不少心思:例如绘制在矮房上的传统纹样、茂密而复杂的原始植被、还有当地的风土人情甚至是大家在抖音上经常听过的,那些耳熟能详的拉丁舞曲。

无论是夕阳透过窗户传递过来的光晕,亦或是晴空下的朵朵白云,从最直观的感受而言,《孤岛惊魂 6》的画面变的比前代要好上了一些。如果把战斗砍掉,当成是“雅拉旅游模拟器”也没什么问题。

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然而仔细观察的话,这种画面上的进步只能称得上是“有限”——毕竟经历了这么多代的开发更迭,目前游戏的系统引擎应该已经被压榨到了一定的极限,所以想要在画面上做的跟《新曙光》截然不同是不可能的。

一言蔽之,就是“亮点有余,惊艳不足”——不要期望《孤岛危机 6》会给你带来怎样的视觉冲击,但所呈现的画面素质也绝对不会“拉胯”便是了。

故事的整体观感让我满意

从之前释出的预告中,我们能大致推断出游戏不只提供了主人公作为游击队与疯狂的独裁家安东·卡斯蒂约之间的矛盾冲突这一条故事线,同时还暗藏了安东与“忤逆”的儿子迭戈·卡斯蒂约的另外一条故事线。

虽然试玩版所能够展现的故事内容有限,但从试玩所透露出的部分来看,《孤岛惊魂 6》以一种特别爽快并且紧凑的镜头语言,将整个故事的核心走向烘托而出,全程丝毫不拖泥带水,各种势力各种阴谋轮番登场,留下一大堆的线索,等待着你在雅拉的小岛上逐渐探索。

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回想起正传前作“伊甸之门”疯狂的邪教领袖,在本作的头两个小时中,制作团队就已经为安东这样一个集统治者、军阀、独裁者于一身的大反派留出了足够的故事展开的空间。顺带一提,担任安东面部捕捉和声音的是在美剧《绝命毒师》中有过出色表现的詹卡洛?埃斯波西托。在所体验的故事流程中,他所演绎的安东并非是想象中的那种形态夸张、大喊大叫的刻板印象中的“军阀”,而是那种不苟言笑、面无表情却又冷酷无情的角色——与其说是军阀,倒不如说更像是一个老谋深算的“教父”。

出于剧透的考虑,我无法为各位呈现过于详细的过多的故事走向。但在游戏正式发售后,这样一个颇具魅力的角色又会有怎样的疯狂表现,这实在是让我非常期待。

毕竟于我而言,《孤岛惊魂》系列的故事远比变着法子的“突突突”要更吸引我。从6代这头几个小时的故事体验来看,育碧确实用心地打磨了一番。

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雅拉人民热情好客,一定会给你这次的冒险留下深刻的印象

聊聊道具系统

《孤岛惊魂 6》的道具系统分为武器、装备、背包、伙伴四大项。武器可以装备三种任意武器+一把手枪;装备则分为头、身、手、裤、鞋五大类;背包则决定了主人公重要的战斗技能和所携带的投掷类武器的种类。

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对一款主要靠突突突推进剧情的游戏而言,枪械永远是重头——霰弹枪、冲锋枪、狙击枪、自动手枪,还有“野路子武器”。每把武器可以在小岛上随处可见的工作台上进行消声器、瞄准镜、子弹种类等不同程度的改造,同时武器还拥有可以增加进阶属性的模块部分,在试玩的时候由于没有解锁,尚不知这一系统会对枪械性能是否有比较大的影响。

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而说到“野路子武器”,如果是从《新曙光》玩过来的玩家,那一定会对这些乱七八糟的系统耳熟能详。什么喷火器射钉枪,怎么野怎么来,怎么夸张怎么整。虽说玩起来少了点儿正剧的严肃感,多了几分胡闹,但从正面突破的几个任务中来看,野路子武器的威力不俗,得省着点儿用。

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除了枪械以外,这一作新加入了一个名为“破敌背包”的系统。某种意义上来看,这个系统可以看做大招——通过不断击杀敌人获得能量,继而可以发动背包的能力。

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背包的能力是五花八门,有那种让你突然飞到天上的,也有锁住前面的敌人来一轮导弹轰炸的,更有直接发出EMP波,让对手电子设备全部失效的……而背包本身也可以进行客制化,玩家可以自行决定携带怎样的投掷类武器。而在背包的技能中,我发现了有着能够范围加血的技能,看来在多人模式中的“破敌背包”会有更加有趣的衍生玩法。

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另外,在游戏中玩家在翻箱倒柜或是升级的时候会发现各式各样的装备,相比较五代中的“特长”,在《孤岛惊魂 6》中,所有的技能都被打散并融合进了装备中。不同部位的装备也会带来不同的效果:有的鞋可以在滑铲之后短暂增加你的跑步速度,有的头盔会大幅减少穿甲弹对自己的伤害,而有的手套可以防止角色身上起火。这也就意味着玩家不再需要在战斗或者潜行两种战斗风格中做出选择,而是随时随地来进行更改。

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从试玩的内容来看,虽然物品本身有星级维度,但并没有类似于“绿蓝紫橙”的稀有度区分。不用担心搭配出来的角色千奇百怪,装备的外观是可以单独设置的,非常贴心。

另外一个“伙伴”系统,玩过五代的朋友或许不会陌生——在前作中,玩家能够雇佣到能力迥然不同的伙伴,在六代中,则被改为了不同特性的动物们。在游戏的初期,玩家就能够获得第一个宠物,鳄鱼“帅宝”,他可以主动攻击敌人,并在负伤之后自动恢复血量;而中期则可以获得在预告片中大放异彩的腊肠犬乔佐,他可以主动吸引敌人,为玩家创造暗杀的机会,玩家可以根据自己的战斗风格自由选择搭配。

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还能给他们……换衣服

像我这种喜欢正面杀出一条血路的野蛮型玩家,自然也就与可爱的腊肠犬没有什么缘分了。随着游戏进程的推进,能够获得的宠物伙伴种类也会越多,但是否可以雇佣人类目前还未有展示。

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坐着轮椅的小狗勾谁不喜欢呢?

另外,游戏中还提供了座驾载具的改装,玩家可以通过武器环直接叫游击队的司机帮你把车开过来。抬起抢来是正义的伙伴,放下枪来就是勤勤恳恳的老百姓,游击队的成员们活的是够真实的。

游击队就要有游击队的战斗风格

然而走了武装抗争路线的玩家,自然不能靠滴滴代驾来在小岛上谋生,真要推翻大独裁者的统治,还是得倚靠枪杆子。

不过在“雅拉”这样一个鱼龙混杂的小岛上,要想正面跟敌人的正规武装力量抗衡是不可能取胜的。于是作为游击队的一员,玩家就需要时时刻刻隐藏好自己的身份,在不必要的情况下尽量隐藏好自己的身份。如果玩家此时大摇大摆的拿着枪路过敌人设置的关卡的时候,势必就会引起一些不必要的麻烦,游戏中也三翻四次叮嘱我不要拿着武器到处乱晃。

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而伴随着游戏进程的推进,敌人的警戒状态也会有明显的变化。玩家也要开始学习在小路或者山谷中寻找近路。在中期前往游击队基地的时候,我体验了在山涧溪流之上的各种攀爬跳跃,甚至还有爪勾摆荡。不过在实际试玩的时候起跳和攀爬的判定似乎稍微有点过于严苛,出现了好几次角色从山上摔下来的情况(好在是摔进了河里),希望能在正式版中优化一下。

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试玩流程中我所承接的任务大部分都是占领敌人据点或者摧毁地方装备的小任务,在战斗前,NPC会带领玩家前往高处,通过使用手机(望远镜的功能)来标记敌人。而被标记的敌人会显示其弱点。这也就意味着,一场任务的战斗流程就是“侦查弱点→改造枪支→进攻”。

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但拿《新曙光》来作比较,本作中不会再有等级上的压制,敌人的种类仅通过武器与装备的精良作区分,也就是说只要自身战斗水平过硬的话,越级做任务也并非是难事。

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虽说就算不做任何准备也可以大摇大摆的杀进敌营,但《孤岛惊魂 6》并不提倡这种行为。在削弱了RPG的要素之后,《孤岛惊魂 6》在战略方面的深度设计,显然是更希望游戏从以往的“数值碾压”回归到原本的“大处见策略,小处看操作”的玩法之上。单从这一点来看,本作给我的感觉确实有种老系列的味道了。

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一些补充

在中期玩家建立起游击队基地之后,就可以建设不同的设施来获得全新的功能。试玩中我建立了一个可以进行“匪帮”任务的建筑。根据游戏的说明,玩家会在任务中解救一些游击队的重要角色,而玩家可以通过派遣这些角色来执行任务,获取奖励。然而这个系统并非像“派遣”一样把人指挥出去就可以坐享其成。在行动中,玩家还要做出相应的选项来避免损失,玩起来有那么点儿意思。孤魂惊岛游戏(孤岛惊魂美国)

有时候确实需要点儿运气

在基地中可以直接召唤直升飞机与螺旋桨飞机两种空中载具,同时也可以从山巅一跃而下,张开飞翼自由滑翔,移动方式非常灵活。然而聪明的敌人在雅拉布置了防空炮,想要真正地自由飞翔的话,还得承接一些摧毁防空炮的支线任务才能放下心来。作为游击队的一员,难免要在反抗的道路上遇到各式各样的三方势力。甚至在地方的阵营中还存在着一些为了生存难免要“吃里扒外”的内线,玩家可以自由选择与他们交易,或者替天行道。孤魂惊岛游戏(孤岛惊魂美国)

没有什么不是钱能搞定的,只要你先把枪收起来

《孤岛惊魂 6》的地图规模为系列之最。雅拉实际上是由若干个岛屿所构成的,玩家目前所身处的小岛某种意义上也是游戏进程的直观展现。除了飞机与汽车以外,游戏还提供了当地特色——马匹作为移动手段。马匹不会受到敌人摆放的拦车尖刺的影响,灵活度比汽车也更高。但在马上的FOV似乎会拉得比较近,较为影响移动时候的视线。孤魂惊岛游戏(孤岛惊魂美国)

一开始玩家来到的圣所岛只是雅拉其中的一小块,但也已经挺大了

除了马匹以外,玩家还可以抢劫敌人的吉普车、卡车或者坦克。不过吉普车和坦克显然是为了联机所准备的内容——毕竟驾驶室与机枪的操作是分开的。物品拾取的判定有点过近,感觉不方便。汽车在自动导航的时候,遇到道路上随机发生的枪战也会很容易会因为路况堵塞而把玩家卷入到无谓的战斗之中。同样,在进行一些钓鱼的支线的时候,随机刷出的敌人也会干扰到任务的进行。这颇像是前几作中出现的“跟NPC交谈,突然一个导弹给NPC炸飞八丈远”的尴尬场面,算是系列的一大“特色问题”。孤魂惊岛游戏(孤岛惊魂美国)

这种一言不合就火并的随机战斗简直就是家常便饭

在营地中,玩家可以玩到一套标准的多米诺骨牌。这种牌最早源自于中国的“天九牌”,规则是上家打出一张牌,下家打牌的时候相邻数字必须与上家相同才能连接起来,直到没人能出牌或有人出完为止,最后以最先出完排的人或手中牌点数最少的为胜者。规则简单,玩起来也乐趣颇多。孤魂惊岛游戏(孤岛惊魂美国)

写在最后

在体验四个小时的《孤岛惊魂 6》之后,我最大的感受还是“稳妥”:客观上来说,即便游戏包含着能一些够让玩家们感到新鲜的内容,但玩家们其实也并不要指望这些内容能让它的体验有什么突飞猛进的进步与改变。

虽然我并不是《孤岛惊魂》系列的资深玩家,但对于这个系列的整体定位而言,个人倒是觉得沿着成功的路踏踏实实的走下去也没什么不好——如果这作全新的《孤岛惊魂》能够在独特的拉美风情之下带来充实且精彩的剧情演绎的话,我想我还是会很期待《孤岛惊魂 6》的到来的。

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